Le défi du développement à l’aveugle

On ne va pas se mentir : créer un mod pour un jeu qui n’est même pas sorti, c’est un exercice un peu particulier. On travaille avec des suppositions, des trailers, des bribes d’informations. Pas exactement le workflow idéal.

Et pourtant, on a trouvé une méthode qui fonctionne. Notre approche repose sur trois piliers essentiels :

  • Game Design : la conception des mécaniques de jeu
  • Tooling : les outils de développement
  • Domaine : l’univers et le lore

Aujourd’hui, on se concentre sur le premier pilier. Les prochains devlogs couvriront le tooling et le domaine.

Game Design : construire sur du solide

Les rôles

C’est le point de départ le plus logique. On a des dizaines de rôles à créer et à équilibrer. La grande partie de l’équipe se focalise là-dessus.

Le choix des rôles n’a pas été très compliqué. On s’est concentrés sur les archétypes classiques d’un jeu de ce type :

  • Les récolteurs : ceux qui extraient les ressources brutes
  • Les artisans : ceux qui les convertissent en objets utiles
  • Les militaires : ceux qui protègent… ou menacent
  • Les civils : ceux qui font vivre le village au quotidien
  • Les antagonistes : ceux qui ajoutent le chaos

On vise une vingtaine de rôles complets pour la sortie. Concrètement, on se cale sur ce qu’on sait du jeu. Il y aura du mining, donc on crée un mineur. Il y aura du bois, donc un bûcheron. Un village implique des mendiants, des marchands, des gardes.

Chaque rôle doit s’intégrer dans un contexte global. On construit donc un lore en parallèle qu’on révélera bientôt. Et surtout : chaque rôle doit avoir une utilité. Le bûcheron coupe du bois, mais pour qui ? Pour le charpentier qui construit des bâtiments ? Pour le forgeron qui a besoin de charbon ? Tout est interconnecté, schématisé, documenté.

Les histoires

On construit le gamemode autour des histoires. Une histoire, c’est typiquement un scénario ou un événement qui vient perturber le quotidien des joueurs.

L’objectif : injecter de l’aléatoire, du positif comme du négatif, pour que chaque partie soit unique.

Comment ça marche ? Il y a un maître du jeu contrôlé par l’ordinateur : le TaleWeaver. C’est lui qui décide d’ajouter son grain de sel. Il peut faire apparaître une météorite, augmenter la chance des joueurs, ou même déclencher une épidémie. L’inspiration vient directement de jeux comme RimWorld.

Quelques exemples d’événements qu’on développe :

Éclipse solaire : Le soleil ne se lève pas. Un autre astre le cache. La nuit sera permanente jusqu’à nouvel ordre. Les créatures nocturnes s’en donnent à cœur joie.

Abondance animale : La nature est clémente. Les animaux pullulent autour du village. Une aubaine pour les chasseurs… et peut-être un problème pour les cultures.

Certains événements sont plus importants et modifient toute la partie : ce sont les scénarios globaux. Typiquement, une game centrée sur les vampires serait un scénario dédié avec ses propres règles.

Le TaleWeaver équilibre tout ça via un système de scoring qui fera l’objet d’un prochain devlog.

Carte et lieux

Le jeu est suffisamment documenté pour qu’on puisse déjà mapper les zones. On sait où seront les différents bâtiments, les zones de spawn, les points d’intérêt.

On fait ça sur Minecraft ou même sur Paint. Oui, Paint. L’outil n’a pas d’importance, c’est la réflexion qui compte.

La contrainte principale : le jeu doit supporter 100 joueurs. Donc 100 lits, 100 jobs, 100 lieux de vie. Ça demande une vraie réflexion sur la densité et l’espace.

La boucle de jeu

C’est le gros morceau. Notre boucle de gameplay est fortement inspirée de Space Station 13, et elle reste super difficile à calibrer.

Pour rappel : on veut que chaque partie dure une soirée. Quelques heures, pas plus. On doit donc créer une boucle cohérente qui tient dans ce laps de temps.

Tales Of Chaos met les histoires au premier plan. On a donc décidé de construire la boucle sur les principes classiques de la narration :

Situation initiale : Les joueurs arrivent, reçoivent leurs rôles, découvrent le village. C’est le calme avant la tempête. Les relations se tissent, les routines s’installent. Rien ne bouge vraiment, mais tout se met en place.

Élément perturbateur : Le TaleWeaver frappe. Un événement vient rompre l’équilibre. Peut-être qu’un traître est révélé. Peut-être qu’une menace extérieure apparaît. C’est le moment où la partie bascule.

Péripéties : Les joueurs réagissent, s’organisent, s’affrontent. Les alliances se forment et se brisent. Chaque rôle entre en jeu, chaque compétence trouve son utilité. La tension monte progressivement jusqu’au climax : le point culminant où tout explose.

Dénouement : Les actions entreprises trouvent leur conclusion. Le conflit se résout, d’une manière ou d’une autre.

Situation finale : La partie se termine. Le village a survécu… ou pas. Les héros ont triomphé… ou les traîtres ont gagné. Dans tous les cas, l’histoire est complète.

En bref : on structure chaque session comme une pièce de théâtre. Un début, un milieu, une fin. Pas de cliffhanger frustrant, pas de “à suivre demain”. Une expérience complète en une soirée.

La suite

La prochaine fois, on parlera des autres éléments qui nous permettent de prendre de l’avance : le tooling et le domaine.

On va aussi essayer de communiquer davantage. Le jour de la sortie, on devra avoir une communauté suffisante pour tester tout ça et itérer rapidement.

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— Prakkmak